326 언리얼 메타휴먼 활용
MetaHuman Creator, Quixel Bridge, 언리얼 캐릭터 임포트, 애니메이션 적용, 시네마틱 배치를 활용해 사실적인 디지털 휴먼을 제작하는 과정이다.
0. 교육을 하는 이유와 궁극적인 목표
이 교육의 궁극적 목표는 학습자가 메타휴먼을 단순히 불러오는 것을 넘어, 캐릭터 콘셉트, 표정·포즈, 조명, 카메라 연출을 결합해 발표 가능한 디지털 휴먼 장면을 완성하는 것이다.
참고한 유료형 교육 흐름
- 한국·미국·영국·유럽의 민간 게임개발 아카데미처럼 짧은 설명보다 기능 단위 결과물을 매 차시 완성하는 흐름
- 전문 Unreal·게임아트·게임기획 부트캠프처럼 제작 도구, 실습 산출물, 테스트, 발표를 하나의 제작 사이클로 연결하는 흐름
- 청소년 프리미엄 코딩·게임디자인 스튜디오처럼 6시간 안에 작동 가능한 프로토타입 또는 시각 결과물을 만들고 개선 기록을 남기는 흐름
- 상용 게임교육 워크숍처럼 저작권, 사용자 경험, 난이도 조절, 포트폴리오 정리를 함께 지도하는 흐름
1일차 · 메타휴먼 콘셉트와 생성 · 2시간
디지털 휴먼 기본 제작
언리얼 메타휴먼 활용 과정의 1단계 실전 제작 활동

| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 캐릭터 콘셉트 설정 | 캐릭터의 역할, 나이대, 직업, 성격, 의상 분위기, 사용 장면을 콘셉트 시트에 정리한다. 같은 얼굴을 무작정 꾸미지 않고 영상 목적에 맞는 표정, 헤어, 의상, 색상 키워드를 먼저 정한다. |
| 목표 2 | MetaHuman Creator 제작 | MetaHuman Creator에서 얼굴형, 피부, 헤어, 의상, 체형을 조정해 콘셉트에 맞는 캐릭터를 만든다. 과도하게 복잡한 요소가 성능에 미치는 영향을 설명하고 수업용 프로젝트에 맞는 품질 수준을 선택한다. |
| 사용 플랫폼 | MetaHuman Creator, Unreal Engine 5, Quixel Bridge, Sequencer, Control Rig, Live Link Face 선택, Lighting, Cine Camera |
|---|---|
| 강사 스펙 | MetaHuman 제작·임포트 경험, Quixel Bridge·Sequencer·Control Rig·캐릭터 연출 지도 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 디지털 휴먼·캐릭터 영상·가상 인플루언서 제작에 관심 있는 학생 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | Epic Games 계정, Unreal Engine 5 설치 PC, MetaHuman Creator 접근 환경, 캐릭터 콘셉트 시트, 조명 테스트 씬 |
| 산출물 | 언리얼 메타휴먼 활용 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 핵심 구조 이해 25%, 테스트·개선 25%, 발표·정리 15% |
2일차 · 언리얼 임포트와 장면 배치 · 2시간
메타휴먼 씬 구성
언리얼 메타휴먼 활용 과정의 2단계 실전 제작 활동



| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | Quixel Bridge 임포트 | Quixel Bridge로 MetaHuman을 언리얼 프로젝트에 가져오고 필요한 플러그인과 폴더 구조를 확인한다. 캐릭터가 정상적으로 표시되지 않는 경우 머티리얼, 스켈레톤, LOD, 컴파일 상태를 점검한다. |
| 목표 2 | 조명과 카메라 배치 | 3점 조명 또는 간단한 스튜디오 조명을 구성해 얼굴이 자연스럽게 보이도록 조정한다. Cine Camera Actor를 배치해 흉상샷, 전신샷, 클로즈업 중 하나의 발표용 구도를 만든다. |
| 사용 플랫폼 | MetaHuman Creator, Unreal Engine 5, Quixel Bridge, Sequencer, Control Rig, Live Link Face 선택, Lighting, Cine Camera |
|---|---|
| 강사 스펙 | MetaHuman 제작·임포트 경험, Quixel Bridge·Sequencer·Control Rig·캐릭터 연출 지도 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 디지털 휴먼·캐릭터 영상·가상 인플루언서 제작에 관심 있는 학생 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | Epic Games 계정, Unreal Engine 5 설치 PC, MetaHuman Creator 접근 환경, 캐릭터 콘셉트 시트, 조명 테스트 씬 |
| 산출물 | 언리얼 메타휴먼 활용 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 핵심 구조 이해 25%, 테스트·개선 25%, 발표·정리 15% |
3일차 · 표정·포즈·시네마틱 활용 · 2시간
디지털 휴먼 발표 장면 완성
언리얼 메타휴먼 활용 과정의 3단계 실전 제작 활동

| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 포즈와 표정 연출 | Control Rig 또는 기본 애니메이션을 활용해 시선, 손동작, 대기 자세를 조정한다. Live Link Face 사용 가능 환경에서는 간단한 표정 캡처를 테스트하고, 불가능한 경우 Sequencer 키프레임으로 대체한다. |
| 목표 2 | 디지털 휴먼 쇼케이스 제작 | Sequencer로 10초 내외의 소개 장면을 만들고 카메라 컷, 조명 변화, 캐릭터 포즈를 연결한다. 캐릭터 콘셉트, 제작 과정, 연출 의도를 정리해 디지털 휴먼 포트폴리오 형태로 발표한다. |
| 사용 플랫폼 | MetaHuman Creator, Unreal Engine 5, Quixel Bridge, Sequencer, Control Rig, Live Link Face 선택, Lighting, Cine Camera |
|---|---|
| 강사 스펙 | MetaHuman 제작·임포트 경험, Quixel Bridge·Sequencer·Control Rig·캐릭터 연출 지도 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 디지털 휴먼·캐릭터 영상·가상 인플루언서 제작에 관심 있는 학생 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | Epic Games 계정, Unreal Engine 5 설치 PC, MetaHuman Creator 접근 환경, 캐릭터 콘셉트 시트, 조명 테스트 씬 |
| 산출물 | 언리얼 메타휴먼 활용 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 핵심 구조 이해 25%, 테스트·개선 25%, 발표·정리 15% |